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Computerspielsucht

Die Computerspielsucht ist eine Verhaltenssucht, mit zwanghafter Nutzung von elektronischen Spielen, dazu zählen unter anderem auch Online-Computerspiele und Videospiele. Die primäre Regelungskompetenz im Bereich Spielerschutz und Nutzungsverhalten liegt beim BMF-Bundesministerium für Finanzen. Das Bundesministerium für Gesundheit ist bei der Entwicklung von vorbeugenden Maßnahmen zur Verhinderung von unkontrollierten Entwicklungen auf fachlicher und inhaltlicher Ebene eingebunden.

Maßnahmen des BMG

  • Erarbeitung von Richtlinien für SpielerInnenschutzeinrichtungen in Zusammenarbeit von BMG, BMF -Bundesministerium für Finanzen und BMWFJ- Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend
  • Datenerhebung
  • Erarbeitung von Standards, Empfehlungen und Maßnahmen zur Suchtprävention in Kooperation mit ExpertInnen aus dem Suchtbereich
  • Angebote und Empfehlungen für Früherkennung bzw. Frühintervention bei problematischem Spielverhalten z. B. Informations-, Beratungsangebote und mediale Aufklärungsarbeit
  • bundesweite Erhebung zum Status quo der Präventions-Angebote
  • bundesweite Vernetzung und Förderung der Zusammenarbeit von Fachstellen für Suchtprävention

Suchtgefährdungspotential elektronischer Spiele

Bislang ist noch nicht abschließend geklärt, wann tatsächlich von einem Abhängigkeitsverhalten zu sprechen ist. Die reine Nutzungszeit alleine ist kein aussagekräftiges Kriterium für pathologisches Verhalten. Um von einer Sucht zu sprechen, muss das Spielen derart exzessiv betrieben werden, dass die Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens völlig vernachlässigt werden. Auch wenn Betroffene Kenntnis über ihr schädliches Verhalten haben, können sie ihr Spielverhalten aus eigener Kraft nicht einschränken. Das Suchtgefährdungspotential elektronischer Spiele ergibt sich aus verschiedenen Faktoren: beispielsweise Rollenspiele in virtuellen Welten, Belohnungssysteme und Einbindung in ein soziales Spielernetzwerk. Aus diesem Grund sind vor allem Jugendliche anfällig.

Studien zur Computerspielsucht

Bedingt durch die schnelle Veränderung am Markt und den sich rasch ändernden Konsumgewohnheiten, gibt es wenige aussagekräftige Studien zur Computerspielsucht. Ein erstes empirisches Bild zur Computerspielsucht bei Jugendlichen in Österreich gibt eine Studie von 2009:
Studie: "Klinische Merkmale von Abhängigkeit und Missbrauch bei Jugendlichen"
Ziel der Studie war aufzuzeigen, in wie weit exzessives Computerspielverhalten bei Jugendlichen einer klassischen Suchterkrankung entsprechen.
Erhebungszeitraum: 2009
Befragte: Mehr als 1.000 SchülerInnen in Wien im Alter von 14 bis 15 Jahren
Durchführung: Sigmund Freud Privat-Uni Wien und Johannes Gutenberg-Uni Mainz
Autoren: Dominik Batthyány, Kai W. Müller, Frank Benker und Klaus Wölfling
Erschienen in: Wiener Klinische Wochenschrift, 121

52 Prozent der befragten Schüler gaben an, nicht für ihr Alter freigegebene Spiele zu spielen. 12 % zeigten ein suchtartiges und 2,7 % davon ein abhängiges Verhalten. Die Studie kommt unter anderem zu dem Schluss, dass Altersempfehlungen sich zwar am Gewaltgehalt eines Spiels orientieren, nicht jedoch an dessen Mechanismen zur Spielbindung oder an den für den Spielerfolg notwendigen Nutzungszeiten (z. B. Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft").

Zusatzinformationen: